숙명여대 2024 인문2회차 2번 논술 | 합격의 기준
불쾌감의 공통점과 극복 방식을 나열하면 기본 수준. 당락은 '인형이 왕의 권력 영역을 침범한 함축'과 '움직임이 이질감을 자각시키는 인과관계'를 도출하는 데서 갈립니다. 채점기준과 예시답안을 확인하세요.
문항 요약
문제 2-1은 <가>와 <나>에 나타난 불쾌감의 공통점을 쓰고, 그 극복 방식의 변별점을 기술하는 문항(300±30자)입니다. 문제 2-2는 <다>에 나타난 '나'의 행위 및 심리적 변화를 <나>의 불쾌한 골짜기 이론으로 설명하는 문항(600±60자)입니다.
채점 기준
불쾌감의 공통점 서술 (2-1)
<가>와 <나>에서 인간을 닮은 인공물이 인간의 영역에 접근할 때 불쾌감이 발생한다는 공통 구조를 파악했는지를 봅니다. 두 제시문에서 불쾌감을 유발하는 대상이 무엇이고, 어떤 조건에서 불쾌감이 발생하는지를 정확히 서술해야 합니다.
두 제시문 모두 인간이 만든 인공물(인형, 로봇)이 불쾌감을 유발한다는 점과, 인공물이 인간의 영역에 접근했다는 내용을 텍스트에서 정확히 파악하고 있습니다.
<가>에서 인형이 시종을 불러내는 행위가 왕의 '권력 영역' 침범을 의미한다는 함축까지 도출하여 공통점을 보다 깊이 있게 서술합니다.
극복 방식의 변별점 기술 (2-1)
<가>와 <나>에서 불쾌감을 극복하는 방식이 서로 다르다는 점을 명확히 대비했는지를 봅니다. <가>는 인형을 해체하고 작동 원리를 파악하여 통제 가능성을 확보하는 방식이고, <나>는 인간 외형과 변별되는 디자인을 통해 불쾌한 골짜기를 회피하는 방식입니다.
문항에서 요구한 '변별점'이라는 구조에 따라 <가>와 <나>의 극복 방식을 대비하여 서술합니다.
<가>에서 왕이 인형을 해체·실험하여 '통제 가능성'을 확보했다는 점, <나>에서 산업용 로봇처럼 인간과 명확히 다른 디자인이 골짜기를 회피한다는 점을 텍스트 맥락에서 도출하여 서술합니다.
'나'의 행위와 이론의 대응 (2-2)
<다>에서 '나'가 괴물을 만드는 행위가 <나>의 불쾌한 골짜기 이론에서 인공물 제작 행위와 어떻게 대응되는지를 봅니다. 시체에서 재료를 수집하고 외형을 선택하여 인간을 닮은 존재를 만들었다는 점을 이론의 틀로 설명해야 합니다.
<다>의 괴물 제작 행위와 <나>의 인공물 제작 행위를 대응시켜 설명합니다.
'나'의 심리적 변화 설명 (2-2)
<다>에서 '나'가 괴물에 대해 초기에는 친밀감을, 이후에는 공포와 혐오를 느끼는 심리 변화를 <나>의 이론으로 설명했는지를 봅니다. 이론에서 유사성 증가에 따라 친화감이 상승하다가 급락하는 패턴과 <다>의 심리 변화를 대응시켜야 합니다.
<다>에서 외형 완성 시 호감, 깨어난 후 공포·혐오라는 심리 변화를 파악하고, <나>의 친화감 상승→급락 패턴과 대응시켜 설명합니다.
불쾌감 발생 메커니즘 설명 (2-2)
<다>에서 불쾌감이 발생하는 원인이 '움직임'에 있다는 점을 <나>의 이론으로 설명했는지를 봅니다. 미완 상태에서는 평온했으나 근육과 관절이 움직이자 이질적 실체가 드러나는 과정을, 이론의 '움직임이 이질감을 자각시킨다'는 메커니즘과 연결해야 합니다.
<나>에서 움직임이 이질감을 자각시킨다는 메커니즘과 <다>에서 움직임이 괴물의 실체를 드러낸다는 과정을 대응시켜 설명합니다.
<다>에서 '미완 상태→평온, 움직임 시작→공포'라는 인과관계를 '것이리라'라는 추론 표현에서 도출하여, 움직임이 외형에 가려져 있던 이질감을 불현듯 지각시키는 메커니즘까지 설명합니다.
분량 및 형식
문제 2-1은 300±30자(270~330자), 문제 2-2는 600±60자(540~660자)의 분량 제한을 지켰는지 확인합니다.
각 소문항의 지정된 글자 수 범위를 준수하고, 문법과 문장 구조가 기본적으로 갖추어져 있습니다.
예시 답안
출처: 숙명여자대학교 선행학습 영향평가 보고서
⑴
2-1. <가>와 <나>는 모두 인간을 닮은 인공물이 인간의 영역에 접어들 때에 인간의 마음속에 생기는 불쾌감에 대해 다루고 있다. <가>의 인형은 왕의 권력에 접근함으로써 왕의 불쾌감을 자아냈고, <나>의 '움직이는 손'과 같은 인공물은 인간과의 유사성으로 인간의 영역에 접근함으로써 불쾌감을 자아냈다. 하지만 이 둘의 극복 방식은 변별된다. <가>에서는 인형의 행동을 언제든 멈추게 할 수 있는 '통제 가능성'을 확보함으로써 극복했고, <나>에서는 인간의 외형과는 다른, 즉 인간의 모습과 '변별되는 디자인'을 추구함으로써 극복할 수 있다고 주장하였다.
323자
⑵
2-2. <나>의 불쾌한 골짜기 이론은 인간을 닮은 인공물이 인간과 유사해질 때 생기는 심리 변화에 대한 것이다. 인간은 처음에는 인간과 닮은 것에 친밀감을 느끼나, 그것이 인간 외형을 점차 닮아가고 여기에 움직임까지 가미되면 불쾌감을 느낀다는 것이다. 이유는 움직임이 외형의 이질감을 자각시켰기 때문이라고 본다. <다>의 나의 행위 및 심리적 변화는 불쾌한 골짜기 이론에 대응된다. 먼저 이 둘은 인간이 인간을 닮은 인공물을 만드는 데서 생겨나는 문제들이다. <나>의 인공물은 <다>에서는 괴물로 나타난다. 다음 <나>의 초기 단계의 친밀감은 <다>의 초기 괴물과의 친밀감으로 나타난다. <나>에 따르면 인간의 외형을 닮아갈 때 친밀감도 높아지는데 <다>도 괴물의 외양이 완성될수록 친밀감이 높아지고 있다. 마지막으로 <나>는 인간과의 유사성이 정점을 지나면 급격한 불쾌감의 골짜기로 빠진다고 보는데 <다> 또한 이 현상이 나타난다. <나>에 따르면 급격한 불쾌감을 유발하는 요인은 '움직임'인데 이 움직임이 오히려 외형의 이질감이 자각시키면서 불쾌감이 생겨난다고 본다. <다>에서 움직이지 않던 괴물을 평온하게 느끼던 '나'가, 그의 근육과 관절이 살아 움직이자 불현듯 그 실체를 느끼고 두려움에 빠지는 장면이 있는데 이것이 바로 이 단계에 해당한다.
636자
답안 분석
예시답안은 문제 2-1에서 <가>와 <나>의 공통점을 '인간을 닮은 인공물의 인간 영역 접근 → 불쾌감'으로 구조화하고, 극복 방식을 <가>의 통제 가능성 확보와 <나>의 디자인 변별로 대비합니다. 문제 2-2에서는 <나>의 불쾌한 골짜기 이론을 먼저 정리한 뒤, <다>의 괴물 제작 → 초기 친밀감 → 움직임에 의한 불쾌감 급락이라는 과정을 이론의 각 단계에 체계적으로 대응시키고 있습니다.
핵심 포인트
문제 2-1에서 공통점을 쓸 때, 단순히 '불쾌감이 있었다'는 수준에 그치지 않고 '인간을 닮은 인공물이 인간의 영역에 접근할 때'라는 조건까지 명시해야 합니다. <가>에서 인형이 시종을 불러내는 행위가 왕의 권력 영역 침범을 의미한다는 점을 도출하면 더 높은 평가를 받을 수 있습니다.
문제 2-2에서 <나>의 이론을 단순 요약하고 <다>를 나열하는 것이 아니라, 이론의 각 단계(인공물 제작 → 유사성에 따른 친화감 상승 → 움직임 추가 시 급락)를 <다>의 구체적 장면에 하나씩 대응시키는 구조가 필요합니다.
대학 예시답안도 만점이 아닌 부분이 있습니다. <가>에서 인형 해체 행위를 통해 작동 원리를 파악하는 과정을 더 명시적으로 서술하면, 극복 방식의 변별점이 보다 선명해질 수 있습니다.